Алексей Владимирович Шиндин

Интегральный психолог, медиатор, специалист по личностному развитию.

  • Vkontakte Social Иконка
  • Facebook Social Icon
  • Twitter Социальные Иконка
  • Google+ Social Icon
  • YouTube Social  Icon
  • Instagram Social Icon

© 2017 by Mosaic Studio

Слои и уровни освоения игровых процессов и жизни 

             

         

 

           

 

 

          0. Начало отсчета. Ощутите себя находящимся в данный момент в конкретной обстановке. Осознайте, что вы начинаете процесс игры, вокруг вас определенное количество людей и ситуация. Перед вами игра, в которую вы будете играть буквально через несколько мгновений. Почувствуйте свое состояние в той мере, насколько у вас есть доступ к себе в целом и к отдельным составляющим собственного «я» (что бы вы под этим не подразумевали). Постарайтесь дотронуться мимолетом до всех своих аспектов, хотя бы прикоснувшись, чтобы они вышли из состояния спячки или занятости чем-то другим с помощью простой программы «Ау, мы здесь, сейчас мы будем играть по полной». Направьте свой волевой, мыслительный, эмоциональный и физический тонус на игру.

 

         Мозаичная шкала уровней

 

 

            На данный момент в модели мозаики предлагаются следующие обобщенные конструкты уровней. Каждый этаж будет характеризоваться осью 1 —> несколько → много -> бесконечная неоднородность. Положение на этой оси будет уточнять механизм взаимодействия в рамках конкретного этажа. На практике это будет означать, что если реальность воссоздаётся некоторым образом через какой-то вид конструктов, то положительная часть шкалы показывает освоение и рост адекватности существа в этом русле, который сначала осваивает один конструкт и закрепляет его в деятельности. На этом он может остановиться, так как часто одного хорошего инструмента бывает достаточно для жизнедеятельности. Если же он пробует второй, третий и уже оперирует несколько, то он перемещается по этой оси, что комплексно меняет и его видение и деятельность. На данном этапе главный из нескольких конструктов становится все больше, пытаясь включить в себя все остальное.

            Множественность конструктов предлагает быстрое и гибкое освоение позиций, а также создание собственных конструктов этого этажа. В этом случае Можно говорить о плюрализме и многосторонности взглядов.

            Переход к бесконечной неоднородности приводит к мутации самих конструктов, превращает существо не просто в создателя, но и в трансформатора этого этажа, с возможностью совершить переход в некотором другом направлении, причем не обязательно на следующий этаж.

            Теперь расширим предлагаемую ось в левую сторону с отрицательным знаком, и получим: анти бесконечная неоднородность <- анти-много ← анти-несколько -1 <- 0 -> 1 → несколько → много → бесконечная неоднородность.

            Содержательная сторона такого моделирования может трактоваться разнообразно и комплексно. Приведем один из вариантов. Ноль означает отсутствие адекватной работы и проявленности конструктов данного порядка, нейтральность, непонимание или неиспользование. Причем движение к/от нуля возможно как слева, так и справа.       Отрицательная часть оси показывает, что существо не принимает наблюдаемый им конструкт, отвергает или даже подавляет, а других он и не видит. В случае отрицательного несколько наблюдается негативное отношение уже к некоторой группе конструктов, причем это не обязательно означает, что человек не знает их, наоборот, он может при этом знакомиться с ними все больше и больше, но отношение его не меняется, оно негативно-отторгающее.

            Отрицательная множественность может формироваться уже как глобальное отторжение-вытеснения всего пласта данных конструктов в силу каких-то значимых жизненных позиций. Здесь может быть и активное противоборство, протест против всего этого, так как человек в курсе данных методов, но не одобряет их.

            И отрицательная бесконечная неоднородность так же может служить местом кардинальной трансформации, как на данном этаже, так и уход в другие направления.

            Сам ноль может быть как точкой входа на данный этаж, что означает нейтральную незакомость, промежуточным шагом движения о шкале, а также просто отказом использования данных конструктов.

 

            Особенности слоев

            Особенностями процессов освоения игры и дальнейших форм их реализации является рост сложности восприятия, глубина проработки общего поля и цикличность/повторяемость некоторых особенностей в ходе общего роста понимания. Именно цикличность в виде частичной схожести проходимых этапов с одной стороны, и уникальный в сложность-масштаб-глубину рост при взаимном их наложении позволяет классифицировать и осваивать новые смыслы, но на базе уже известных конструктов. При этом рост общего понимания не детерминирован некоторой конечной точкой схождения всего и вся, а, скорее, представляет все больше раскрывающиеся неправильной формы воронки, которые освобождают все новые горизонты. Таким образом, в представляющемся уникальном росте можно выделять не просто уникальные слои и этапы обретения смыслов и сложности, но и выделять конструктивно-обращающие принципы и способы перехода. Именно это и будет показано в данной работе в том числе.

            Итак, достигнув локального совершенства в сфере управления элементами процесса игры, можно продолжать этот процесс практически до бесконечности, границ которому действительно нет. Данный инструмент будет становиться все тоньше и виртуознее, и это прекрасный путь совершенствования игрока.

            Однако, если подняться или суметь в одной из игр или ее осмыслении увидеть другой слой восприятия реальности, то может возникнуть интерес, осознанный или спонтанный акт освоения особенностей нового слоя. Первый слой — это 4 уровня освоения на нем. Переход на следующий — возможен, на практике, с любого из уровней первого слоя, но будет происходит по-разному. Человеку не всегда обязательно заканчивать слой целиком (все 4 уровня), а можно передвигаться на другой. Однако, в этом случае, неосвоенные смыслы  предыдущего уровня могут надолго стать недоступными, остаться неосвоенными, потому что фокус внимания теперь будет перенесен в другое место, что будет сказываться в виде нереализации возможностей плохо освоенных уровней определенного слоя. С другой стороны, человек может совершенствоваться в конкретном слое по всем уровням, но задерживаться на нем чрезмерно и не смещать фокус внимания куда-то еще, что также будет ограничивать его понимание. Совет проходить все слои в полном комплекте уровней выглядит идеалистично-заманчивым, но на практике мало реализуемым в силу особенностей и самого человека и условий протекания жизни. Однако, стараться закрыть «прочеры» как недоступные места все же можно, рекурсивно и осознанно возвращаясь и прорабатывая их, смещая локальные фокусы внимания по необходимости.  Таким образом, мастерство — это не только нелинейная категория, но и разнонаправленная, где новые горизонты понимания открываются с разных перспектив, уходящих в бесконечность.

 

 

            Слой №1 (1-4 уровни)

 

            1. Если вы играете в некоторую игру, взаимодействуете с другими участниками в рамках некоторого процесса, то вам нужно понимать правила и условия этого взаимодействия, другими словами — знать и понимать правила игры, настолько глубоко и полностью, насколько это позволяет ваши ресурсы, включая временные (особенно если вы играете во что-то первый раз). Предположим (для наглядности, хотя это может быть что угодно), что перед вами некоторая настольная игра, в которой есть карты, поля, другие объекты и так далее.

            Вам необходимо знать и понимать содержание параметров ее составляющих в контексте игры, начиная с базовых элементов. Поэтому цифры, слова, обозначения элементов нужно знать и понимать: что они означают и для чего они служат. Если колода или совокупность игровых элементов большая, то мастерство игрока в компоненте (1) будет заключаться в том, насколько он покрывает своим знанием и пониманием все простейшие компоненты игры. Эта карта такая-то, на ней написано то-то, это означает то-то, с ней можно или нужно делать такое действие. В ходе такого процесса у вас будут появляться ощущения важности карт или других элементов.

            Аналогичным образом отнеситесь к пониманию аспектов правил игры, вычленив из него простые составляющие, чтобы вы могли их и знать, и понимать, что при этом нужно делать. В этом случае вы сможете правильно совершать как собственные действия, так и следить за действиями других игроков.

            При глубоком исповедовании такого подхода происходит чрезвычайная детализация каждого элемента, вплоть до запятых, что другие игроки (порой более опытные) не знали или не замечали таких тонкостей.

 

            2. Перед первой игрой, по возможности, необходимо хотя бы бегло просмотреть все составляющие и задать вопросы, которые возникнут в этот момент, экспертам. Так вы сможете войти в смысловое поле игры уже не в режиме «по факту», когда вы сталкиваетесь с явлением и поэтому знакомитесь, а сможете пополнять базу таких знаний.

            По мере того как вы будете пополнять такую базу, акцент на единичные элементы и видение игры через них или осуществление процесса игры вами с помощью них будет изменяться в сторону собирания таких данных в общую массу. В ней по прежнему может доминировать акцент какие-то излюбленные отдельные элементы, но теперь происходит и выстраивание представление обо всех других, к примеру, картах или общих правилах под них. Ведь все остальное поле игры нельзя игнорировать, в нем очень много даже таких подобных простейших элементов.

            Осуществление игры в этом случае может быть подобно представлениям о том, как сыграть или выполнить заветный элемент, но при условии, что мы знаем и противодействующие ему другие элементы. Раскрываются соотношения элементов по отношению к доминирующим аспектам, которых у нас 1 или очень небольшое число.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок, в случае срабатывания удачных доминант в ходе игры, находит джокер в рукаве из своих любимых изюминок, которые он знает когда и в соответствии чем применить по максимуму.

 

            3. Когда мелкие составляющие игры изучены так или иначе, или мы задумываемся о том, что путем применения конкретных карт или упор на конкретный аспект игры трудно выиграть, да и ждать его реализации можно долго, кроме того против него есть и контр элементы, то возникает вопрос о смещении взгляда с доминанты, которая структурировала все наше текущее представление. Появляется желание и возможность отпустить ее в свободное плавание, чтобы в центр внимания могли стать другие аспекты, поэкспериментировать, когда они являются образующими доминантами. В ходе этих процессов игрок соотносит между собой уже многие элементы с многими, а его внимание делает упор не на значимость каждого из них, а на сопоставление и выбор в каждом конкретном случае, будь то просто задействование на выбор или оценку противодействия.

            Образующиеся таким образом многочисленные соотношения в пределе представляют поле все элементы ко всем элементам, где связи еще и группируются в некоторые общности между собой. На какую карту лучше чем ответить и почему? Какой элемент игры лучше сложить с другим для результата?

            Игрок становится специалистом в моментальных ходах с предугадыванием ответа противника в один ход, либо в создании собственных контр ответов на действия других игроков. Он знает, что зацикливаться только на любимых картах или том, что ты любишь — это сильное ограничение, которое может еще и не реализоваться в ходе игры. Поэтому нужно быть готовым к любой раздаче, какие бы элементы к тебе не пришли, включая положение дел других игроков.

            При глубоком исповедовании такого подхода всегда можно иметь на 1 шаг вперед представления о том, чем обернулось предыдущее действие или противодействие и быть готовым к этому, исходя из имеющихся ресурсов, потому что есть знание связанности элементов игры между собой.

 

            4. Чем больше человек познает соотношения компонент в игровом процессе, гибко отождествляясь то с одним, то с другим для реализации, тем меньше ресурсов требуется на с виду статичный комплект игры и ее составляющих. Действительно, они же не изменяются от игры к игре, нужно лишь все больше пополнять свои знания, понимания и опыт применения в конкретных ситуациях. И в определенный момент игрок начинает дистанцироваться от самих соотношений, которые были известны и работают и без него, тем более при наличии знания. Тогда перед ним начинает открываться перспектива не просто множественных связей между элементами, а и их совокупностями, когда взгляд уже не ограничен соотношением а начинает в этом видеть мультивариативность.

            Увеличивая свое разотождествления с конкретикой игрок оставляет все это в режиме автоматизма, и начинает использовать эти действий и соотношения уже для конструирования более сложных и изощренных приемов, где все предыдущее выступает уже аргументов для функции новых решений. В такие моменты возможно нарушение привычных и даже более чем оптимальных действий или ответов на действия напрямую, а опосредованное воздействие с еще большим эффектом. Короткие дороги начинают представляться гораздо длиннее и хуже путей окольных, которые раньше и не рассматривались. Простой шаг или соотношение двух элементов не всегда лучше аналогичного из нескольких, где добавляются влияющие на итоговый результат компоненты, хотя сами по себе они не связаны были с изначальной задачей действия.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок становится мастером элементов, виртуозно группируя их под задачи уже без ограничений, когда ход может быть не просто составной, а сколь-либо сложный с неочевидными для других игроков компоновками составляющих, а привычные и, в каком-то смысле, очевидные описания элементов и их соотношения обретают новые смыслы буквально на глазах в ходе самого процесса, а не как изначально заложенные.

 

            Слой №2 (5-8 уровни)

 

            5. Начиная с этого уровня, можно заметить качественно другой взгляд на поле игры, что знаменует другой слой восприятия и деятельности. Игра как процесс,  последовательность событий — именно так начинает воспринимать игрок все происходящее. Действительно, у игры есть начало и конец, также присутствуют начало и конец каждого хода как своего, так и других игроков, есть последовательность действий внутри каждого хода, а также в рамках планирования собственных действий из начального состояния в желаемое. Фокус внимания перемещается именно на организацию самого процесса как реализацию последовательных действий. На уровне 4 игрок мог мастерски комбинировать сопоставление элементов, нестандартно создавая их соотношения, а на уровне 5 игрок не обладает столь филигранной техникой в только что описанной задаче, однако он мыслит рядами, где каждое следующий элемент следует из предыдущего и предваряет очередной. В каждом таком ряде все подчинено общему процессу — цели.

            Базово выбранная или освоенная последовательность действий, которые могут быть длинными, но без многообразия ветвления и будут занимать мысли игрока. Сначала надо это, затем я делаю вот это, чтобы потом иметь возможность получить такое и в конце завершить все вот таким. Направленность в виде вектора, устремленного острием к результату. На данном уровне другие игроки с собственными задумками вторичны и вообще редко воспринимается значимо, даже когда речь идет о последовательности действий в противовес их ходу. Все равно фокус внимания находится в собственных действиях и направлении их реализации.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок чрезвычайно целеустремлен, невзирая ни на какие преграды, часто идет до конца без колебаний, используя все имеющиеся возможности без откладывания на потом. Под напором такого игрока и его мощи другие могут отступать, так как не ясны до конца взаимные ресурсы по втягиванию в открытое столкновение, а сам игрок может напрямик и кратчайшим путем прийти к цели, пока другие что-то постепенно и планомерно реализовывают.

           

            6. По мере накопления опыта «лобовых» столкновений в поле игры, игрок сталкивается с мыслью о том, что если все делать однообразно и напрямик, то другие игроки уже изучили этот подход, выработали ему противодействие, да и не всегда именно под него накапливаются необходимые ресурсы, ведь двух одинаковых игр не бывает. Значит возможен процесс усложнения, в котором могли быть учтены как дополнения, так и подпроцессы, которые бы подпирали главный-целевой на пути к результату. Тогда в главный вектор направленности включаются учет контрмер на него других игроков и дополнительных подкрепляющий мер данного игрока.

            Кроме того, применение одной только даже уже не простой, а составной последовательности слишком бедно, поэтому игрок изучает несколько либо смежные со схожими принципами и в общем русле направленности по направлению к цели, либо дополняющие в случае если ситуация изначально противоположная к реализации базового вектора, и также делает их составными с дополнительными включениями. Тогда в любом случае хоть из них сможет быть принят к реализации, исходя из ситуации, и буквально с первого хода будет ясно, как двигаться к победе.

            Многие другие процессы и действия иных игроков начинают попадать в поле внимания, но только если они непосредственно затрагивают выбранные собственные процессы реализации, тогда их учет может привести к доработкам собственных нескольких векторов действий, чтобы они могли реализовываться шаг за шагом. Однако, все остальное, что индифферентно к выбранным игроком методом игры и не похоже по принципу организации, выбранной игроком, мало обращает на себя внимания в силу приоритетности собственных действий.

            При глубоком исповедовании такого подхода происходит очень тщательная культивация нескольких векторов-программ для игры, которые обновляются как на предмет собственной компетентности, так и для противодействия аналогичным действиям других игроков. Все работает на реализацию и координацию выбранных путей движения к цели, где возможны и вариативность выбора пути и коррекция его по ходу.

           

            7. Если в какой-то момент игрок решает разнообразить свои методы достижения цели в силу разных причин, то он начинает пробовать все больше и больше подходов, а также обращает внимание на действия других игроков, заимствует и изучает их подходы. А причин для отношения к процессу игры именно таким образом может быть несколько: какие бы не были составные процессы и сколько их не усложняй, все равно часто противодействие им оказывается эффективнее, что рушится все; или выбор даже нескольких и составных векторов движения к цели все равно не оптимально, так как возникающие в игре ситуации шире, а созданные последовательности действий не всегда эффективны как в идеальных условиях; или ощущение того, что слишком многое из происходящего выпадает из поля зрения как непонятное и поэтому неучитываемое, а акцент только на свои направления игры часто не дает результатов.

            Итак, игрок начинает пробовать много направлений игры, где каждый из них дает собственный процесс построения и реализации. Не все получается сразу, тем более освоить все тонкости каждого такой последовательности, но чем больше накапливается опыта, тем больше уверенность в собственной вариативности действий, когда практически при любом раскладе в ходе игры или с самого начала есть из чего выбирать, а может и параллельно вести несколько возможных вариантов с возможностью их переключения. Кроме того, теперь варианты последовательностей игры других игроков становятся более понятными в силу понятого многообразия, а значит ясно, как можно им противодействовать и брать в учет возможности противодействия собственному пути.

            Игра представляется как выбор направлений действия исходя теперь уже из многих параметров, таких как начальные данные для каждого игрока отдельно, выбранных векторов движения на игровом поле, этапов реализации каждым игроков своего плана для понимания времени противодействия или отражения противодействия направленного на себя, возможности организовывать сложносоставным образом свои последовательности действий из множества как других последовательностей, так и параллельно реализуя несколько про запас для возможного переключения между ними. Фокус внимания ходит между игроками и собственной ситуацией.

            При глубоком исповедовании такого подхода складывается ощущение, что игрок готов к любой ситуации, что все равно тут же находит метод движения к цели, и понимает, как делают в этот момент это другие, а значит простой так победить без его вмешательства не получится. Часто в ходи игры оказывается, что игрок переключился на резервную последовательность действий. Взаимодействие же с игроками в поле игры он проводит с учетом понимания их задач на каждом этапе, чтобы можно было договориться по необходимости.

 

            8. Чем больше игрок учится перемещать фокусы внимания, менять направления движения к цели и учитывать действия других игроков, тем большим универсалом он становится, тем точнее его действия, примененные в нужный момент. Однако, с ним может произойти еще и дополнительное изменение, которое позволит ему отстраниться от постоянных действий и противодействий, последовательностей и этапов и так далее. Разотождествление себя с каждым из уже хорошо изученных процессов, когда внимание лишь по касательной должно указывать какой этап и в рамках какой последовательности действий будет реализовываться, позволяет подняться над этим многообразием суеты борьбы методов за главную цель.

            Взгляд над полем начинает подмечать не просто параллельные или противоборствующие процессы, но и более сложные формы их реализации, когда с виду однозначная последовательность на самом деле оказывается не такой «прямой», а какие-то ее составные части никогда раньше не замечались. При этом она сама еще имеет возможность ветвиться самым причудливым образом, сохраняя свой метод, но выбирая путь. Возникает ощущение, что многое из того что казалось понятным, выверенным и отдельными путями, на самом деле настолько сплетено и запутано, что переходы теперь возможны не только между смежными или параллельными методами, чтобы уйти в другое направление, а буквально в каждый момент игры. Прямые превращаются ломанные и кривые причудливых форм.

            Возникают новые вопросы о преобразовании всех известных векторов движения к цели, чтобы они не всегда были равномерны, а вкрапления и составные их элементы работали не в целом и вообще, а включались в нужный момент с максимальной отдачей. Игрок как художник начинает культивировать способы прерывания привычного течения порядка игры в нужных ему формах.

            При глубоком исповедовании такого подхода от такого игрока можно ждать в любой момент применения любого из методов, которые ни включены в его собственные действия, а также с виду никак не задействуют процессы других игроков, но могут с помощью этих на первых шагах неясных действий втягивать общие процессы в странные соотношения, когда часть из них меняет направления или способности, а стандартная и последовательно-размеренная ритмика игры превращается в нечто пульсирующее по велению этого волшебника.

 

            Слой №3 (9-12 уровни)

 

            9. Игра как множество сложносплетенных игровых процессов выглядит уже непросто, когда присутствует внимание и на себе и на других игроках — именно на этом концентрировался слой 2. Когда же внимание участника начинает воспринимать поле сражения как карту действий, на которой происходят все процессы, то произошло знакомство с новым слоем 3.

            Действительно, любой набор процессов, каким бы он не был сложносоставным и даже нестандартно оформленным можно воспринять как единую структурированную единицу — карту событий, где генерал занят выработкой общего плана и проведением его в жизнь. Именно так мысли игрок на уровне 5. Главное — это план с хорошей картой происходящего. Воспринимая все процессы всех сторон целиком, он создает единственно правильный план сражения. А суть победы будет заключаться в удерживании плана, невзирая на локальные перетрубации процессов.

            Создать план, где были бы и порядок и риск, учет ресурсов и неопределенность ситуации, возможности и ограничения. Само поле, наконец, обретает очертания и, оказывается, выглядит именно таким образом, как самая детализированная карта. Опытный игрок уже смело проводит по ней линии процессов, их комбинации, нестандартные пути. Вершиной плана на карте будет уникальный маршрут — сложных зигзаг, который проведет через все неожиданности. Задача игрока при таком раскладе заключается в корректировки условий реализации выбранного плана из игры в игру. Если план выбран действительно эффективный и выигрышный, то только мастерство его реализации может отделять от победы.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок знает, чего и как он хочет. Любые неожиданности не рушат общую схему его действий. Он точно знает, как выиграть, в чем 

заключаются правила и особенности игры, что отвлечь или воспрепятствовать ему какими-то противодействиями трудно, он все равно будет достигать заветных промежуточных результатов и становиться ближе к финишу. Рискнуть всем чтобы победить.

 

            10. План, который как путеводная звезда ведет игрока через неопределенность процесса игры, может вывести его и быстро на финишную прямую, а может и не вывести. Именно накопление количества неопределенностей, однообразность и повторяемость плана, который уже изучили другие игроки, а также не учет очень многих факторов, которые изначально не представлены в плане, так как они исходят изначально от других игроков, а не от автора карты и плана, приводят к мыслям о том, что все это нужно обязательно скорректировать. Необходимо либо разобраться в том, что не хватает и методично добавлять, обновляя и карту действий и детализируя наш план.

            Так как другие игроки знают уже наши особенности, а мы наблюдаем за их противодействием, то все больше закладываем эти возможные варианты в общий план. Появляется все более детализированная карта, где другие игроки и их возможности представлены более полно, а не просто как объекты по ходу нашего пути. Они учитываются как противоборствующие стороны, а не как полноценные субъекты равноценные игроку. Что бы мы не познавали с каждой игрой, какого бы опыта не набирались, мы должны каким-то образом включить и обозначить на нашей карте. От полноты такого включения будет зависеть дальнейшая детализация нашего плана.

            Как человек, который знает, что все не начинается в одном месте, а победа не означает лишь достижение одного вида результата, игрок начинает предполагать, как разные начальные размещения, так и конечные условия, достаточные для победы. Появляется более чем 1 путь достижения результата, их становится несколько, чтобы увеличить вариативность действий. При этом взять инициативу в свои руки и проводить в жизнь нужные пути — это одна из главных задач в ходе процесса игры. Навязывая таким образом доминанту игры, можно максимально эффективно использовать все детали наработок, которые превращаются в одну большую детализированную карту с множеством подкарт с еще большей детализации для отдельных участков, а план как сложная, детализированная инструкция с подпланами на каждое тактическое событие.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок, с одной стороны, готов по полной программе с точки зрения собственных методов действий, а с другой, готов учитывать и включать новые данные и задумки других игроков в свое видение. Риск начинает сочетаться с продуманностью, а везение с закономерностью победы.

 

            11. Как бы игрок не наращивал за счет дополнений и ответвлений собственный план на игру с ограниченным набором вариантов, каким бы образом не составлялась в деталях карта на игру, этот процесс все равно базируется вокруг одних и тех же главных доминант. А так как другие игроки могут регулярно меняться, и у каждого из них свои карты и планы, то подстраивать под каждого из них свой пусть даже выверенный набор становится сложно и неэффективно. Приходит мысль о том, что чрезмерное нагромождение не решает проблем так, если бы просто взять альтернативный план действий с соответствующим им видением игры, тем более что у каждого из соперников оказывается свой набор или несколько наборов.

            Начинается проба пера, изучение и применение альтернативных видений, включая заимствование карт и планов на игру от других игроков, которые оказались успешными, и переосмысление в своем ключе. По мере накопления таких наборов становится проще делать выбор, смещая акценты именно к анализу ситуации и подбора необходимых инструментов. Акцент наобум или структурирование мегаконструкций сменяется широтой выбора и динамикой адекватного использования карт и планов. Формируется обобщенный механизм выбора их, исходя из положения дел на игровом поле, который создает полноту восприятия происходящего.

            Сам игрок становится в один ряд с другими соперниками, где собственный план один из многих не только на собственный выбор, но и среди планов других игроков как текущих, так и потенциальных. Человек начинает вглядываться и уделять внимание не только реализации собственного пути, но и старается понять пути других, чтобы найти выгодные для него процессы столкновения и противодействия им, или защиты от воздействий на себя. Множественные наборы взглядов присутствуют одновременно в каждый момент игры, а гибкость переключения фокуса внимания на них и правильный анализ позволяет увеличить эффективность действий.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок анализирует текущие ситуации в контекстах планов, в которых просматриваются настоящие, прошедшие и будущие действия. Глубокое видение особенностей подходов других игроков и многосторонний анализ взаимодействий позволяют такому игроку прогнозировать и буквально рассчитывать конкретные ситуации наперед, причем с вариативностью выбора из них.

 

            12. Многосторонний взгляд с возможностью переключения карт и планов на игру и в ходе игры создают превосходные возможности готовности к любым ситуациям в позиции 11 уровня. Такой игрок представляется соперником без слабых мест. Однако, каким бы не был широким спектр его наборов и планов, и карт на игру, все это начинает казаться чем-то искусственным и автоматичным, когда игрок разотождествляется с этим. С одной стороны, кажется, что механизмов и их анализа на каждом шаге игры поглощает все внимание в обязательном порядке, чтобы все действия были оптимизированы по максимуму, а с другой, взгляд над полем битвы, выносит игрока вне поля постоянно меняющихся и сложенных рядами плоскостей вариантов, где на каждом запечатлены детализация и расчёты.

            Освобождение части ресурсов на автоматизмы расчётов и принятия решений позволяет взглянуть на само поле, которое было смоделировано практически неограниченным числом карт и планов. На их смену и выбор приходит более комплексный взгляд, самообновляющаяся модель, где вышеупомянутые элементы как входные данные. Сами карты уже представляются не ровно сложенными рядами, а на них обнаруживаются качественные отличия одной от другой, что они изначально разные. Они не равноценны в целом, описывают поле игры не просто по-вариантно, а с множественными повторами, пересечениями, объединениями между собой в более сложные образования. Игрок сам начинает уметь создавать подобные усложненные конструкции, которые как жидкая, но не растекающаяся масса подвластны его видениям.

            И игровой процесс, и игроки оказываются включенным в пульсирующее образование, которое выглядит весьма странно и «неправильно», приходит понимание того, что искусственная правильность (даже при наличии многообразия) искусственна и ограничивает настоящее творчество. Игра предстает нечто живым, где уже ставшие привычными пусть и оказавшиеся очень разнородными и карты, и планы и в целом условия, лишь искусственные ограничения для настоящего мастера. А некогда бывшие параллельными и плоскими карты оказываются всевозможных причудливых форм поверхностями.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок может и не славиться скрупулёзной расчётливостью, но зато выглядит как настоящий художник, который принимает условия игры оппонентов, поддерживает их, но затем сворачивает их неожиданным образом в нужное русло в нужный момент. Привычные уже отработанные методы можно не узнать в их новом переосмысленном обличии. Игрок оперирует процессами преобразований, а не элементами карт и планов, какими бы сложными и кем бы они не предлагались в ходе игры.

 

            Слой №4 (13-16 уровни)

 

            13. Игры чаще всего представляются как ее комплексное описание, из которого вытекает видение хода игры, и план достижения результата для победы. Именно об этом в деталях и был слой 3. Когда изучены все карты и планы на игру, то по всему полю игры в течение всего времени разгораются тактические сражения, которые включены в многочисленные общие планы. Бесконечные подобные баталии с известными действиями и противодействиями могут вывести на стратегическое видение игры.

            Весь игровой процесс не только разбивается на тактические битвы или проведение планов и подпланов, но все это начинает иметь смысл только в рамках общего пространства, где уже находятся игра, игроки, автор со своими идеями, условия среды и многое другое. Все это в комплексе образуют единое видение, сложную систему, где представляющиеся отдельными или даже незначащие в прошлом элементов не просто привносят свой вклад, а влияют на все остальное. Так наше настроение или дух игры, который присутствует за столом взаимосвязан с тем, что будет происходить, а значит и со всеми планами, которые будут проводиться в игре. Если он такие характеристики не будут учтены, то мы не попадает в адекватное пространство игры, просто не образовываем его.

            Для людей, которые заняты непосредственно только игрой как она есть, такой человек кажется занятым постоянно чем-то еще, так как его фокус внимания уже достаточно часто блуждает, все силы не сосредоточены на поле игры, а сам он интересуется странными лишь отчасти околоигровыми вещами. Однако, именно тотальная взаимосвязь всего того, что игрок посчитал нужным включить в систему игры, и будет обеспечивать ему принятие стратегически правильных решений, даже если тактически он оказался не таким точным как оппоненты. Четко выверенная система как единое мировоззрение просвечивает насквозь других игроков и их замыслы, выбирая даже в очень нестандартных и сложных ситуациях парадоксальные (и часто не моментально реализуемые) решения, которые подобны петле Мебиуса творят чудо с помощью «тузов в рукаве». Так как подавляющее большинство стандартных вариантов правил и их реализации представляются понятными и известными, то появляется желание и способность адекватно видоизменить правила игры, внести в них новый оригинальный дух или создать альтернативную версию игры.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок занят преимущественно культивированием своего всеохватного видения, понимания стоящих за непосредственно игровым полем процессов, в которое включаются все сопутствующие составляющие и игроки. Стратегические видение получается в таком случае как результат проникновения в глубины и основы суть игры и играющих. А для тех, кто сосредоточен только на поле игры отдельные действия подобного игрока представляются парадоксами из непонятно откуда.

 

            14. Сложность выбора игрового мировоззрения в том, что оно начинает появляться уже тогда, когда приняло определенные формы, а не мы с самого первого момента кропотливо его конструируем. Соответственно, как такового выбора, чаще всего, не возникает, а игрок имеет уже дело с тем, что нужно обустраивать, холить и лелеять. То есть само мировоззрение возникает (и часто неосознанно) от лица себя самого, как собственная проекция многообразия опыта. А значит оно изначально будет построено на каких-то основаниях, что-то в нем будет представлено в наилучшем виде, а что-то отсутствует в принципе, и даже не может в нем появиться как значимые компоненты, если оно не предусмотрено. А ведь мировоззрение всегда ограниченно-фильтрующее.

            Постепенное осознавание подобного процесса субъективного характера создает желание учитывать в мировоззрении не просто то, что и дальше лично игроку кажется красивым и правильным и еще дальше поддерживает эстетику и гармонию такого комплексного взгляда, а уже является реакцией на сигналы извне-реальности. Таким образом, перед ним встает задача включать, обустраивать, согласовывать и учитывать те факты и опыт, которые ему приходят, а не только им выбираются. Но мировоззрение как система очень гибко, обширно и обладает огромным потенциалом, поэтому и акцент на данном уровне смещается на вмещение в мировоззрение как можно большей части игровой реальности.

            В ходе такого конструирования игрок (несмотря на то что его оппоненты уже предположительно включены в его систему игры) начинает сталкиваться с наличием мировоззрений у других игроков. По крайней мере они фиксируются по отдельным признакам. Вокруг базового собственного мировоззрения начинаются складываться отдельные образы чужих систем, иногда образую несколько параллельных мировоззрений, которыми можно тоже пользоваться при некоторых условиях, если понятно их содержание и обустройство. При этом игрок по прежнему хочет включить все их в свое уже мегамировоззрение как подмировоззрения, чтобы они еще больше упрочили универсального собственного видения. Естественно, что в ходе нарастания связности, сложности, а значит и негибкости, часть пространства игры начинает все больше не только не согласовываться с культивируемой собственной системой, но и просто ей не замечаться, подавляемые фильтрацией на восприятие чего-то, чего для нее не существует.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок создает буквально «теорию всего» по пространству данной игры. Она представляется законченной, с авторским подходом и учетом опыта и взглядов других игроков, поэтому выглядит универсальной и без слабых зон. С таким человеком можно найти язык как в ходе игры, так и в ее обсуждении практически на неограниченное число взглядов, и он сможет комплексно объяснить, с позиции своей системы, почему и как что происходило и помочь рекомендациями на будущее.

 

            15. Культивируя свое мегамировоззрение, его хозяин, с одной стороны, становится создателем собственных традиций, стратегий и теорий, а с другой стороны, может начать все больше ощущать наличие пространств за пределами его сконструированного мировоззрения. И это поле за пределами оказывается вроде как включено и рассматривается в собственной системе, но лишь преломляясь в ней, находя место, а не как параллельно существующие, живые альтернативные мировоззрения. Ощущение того, что огромные пласты находятся рядом и не совсем такие, какими мы их описываем в своем видение, подталкивают окунуться в них в режиме «как они есть», а именно за пределами собственной системы, так как возникает ощущение собственной правильности в любых ситуациях, однако на практике игры и в ходе взаимодействия с другими игроками оказывается, что игрок далек от понимания их содержаний и видений. Это становится стимулом для изучения иных пространств пониманий.

            Несколько из мировоззрений, которые присутствовали либо в рамках одной мегаконструкции, либо были на ограниченный выбор игрока отходят на второй план при погружении в «видение чужими глазами». Так как чужие мировоззрения не представлены непосредственно в игровом процессе, да и выходят за рамки чисто поля игры, то за них можно зацепиться в ходе общения и погружения в позиции других людей, которые уже затем обрастают конкретикой наблюдаемого в ходе игры. Непривязка к собственному взгляду может дастся нелегко, так как приходится не просто перемещать фокус внимания между чем-то и чем-то, но и самого наблюдателя из системы в систему понимания игры, который уже управляет фокусом на более мелкие элементы. Кому-то интересно понять, как видит игру другой субъективно в оригинале, а кому-то включить видение другого в один из вариантов, которыми можно пользоваться.

            Акцент на увеличение числа видений может дать размывание собственных позиций вообще. Потому что не встает уже вопрос о том, как нечто на самом деле или как это лучше, а больше волнует вопросы, а каким я хочу быть и как видеть?.. При этом количество стратегий веерообразно увеличивается вслед до количеством мировоззрений. Выбор же системы действия может осуществляться как до/в начале игры, так и по ходу, плавно перетекая между различными линзами преломления, фиксация на одной из которых позволит наиболее комплексно получать представление о происходящем в конкретной игре. Особое внимание делается на других игроках, как носителя собственных видений, между ними происходит вербальное или невербальное взаимодействие, когда тактические планы и разборки уже лишь результат многочисленных глобальных фоновых задумок.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок, с одной стороны, может быть не так акцентирован на однозначную тягу к победе совершенным и оригинальным способом, но при этом представлять достаточно вязкого игрока, в котором тонут многие попытки совершить подобные действия с целью победы, так как каждый раз видение других встречается с глубокоэшелонированным представлением и спектром задач, которые нужно решить. А от игрока исходит ощущение, что он может управлять не только игрой, но и самими игроками в их желаниях и представлениях, так как своих у них множество на выбор.

 

            16. Игра как смена мировоззрений ее понимания и взаимодействие между игроками с созданием общего, разделяемого поля, где каждый перемещается по перспективам его восприятия поглощает очень много ресурсов как на освоение, так и на взаимодействие в таком режиме. Игрок буквально ассоциирован со всем происходящим, с каждой подгрузкой новой системы для собственных нужд или восприятия другого игрока. Все набор мировоззрений могут быть разложены и отсортированы по сложным системным принципам, и когда человек в какой-то момент ощутил возможность разотождествления, ослабевание тяжести и груза всего этого многообразия и вынос метафокуса над всем этим, то он прикасается к уровню 16.

            Какими бы сложными и структурированными не были миры игры и людей, которые в них играют, они все равно между собой находят мета-взаимосвязи для адекватного управления и взаимодействия между ними. Когда каждый следующий переход или обновление очередного видения требует принципов передачи веерным образом каких-то данных на другие системы, пусть и в своих уникальных ключах и опосредованно. Разотождествляясь с этими процессами появляется возможность увидеть мировоззрения неструктурированными, даже еще более субъективно-личностными, чем изнутри видят их создатели. Оказывается, что их содержания и результаты множества структурных особенностей часто искусственны, а стоящие за этим в своей полноте смыслы обрезаны и ограничены принципами существования каждой из систем. Так даже сам участник может быть погружен в систему, не замечая этого.

            Множество мировоззрений восприятия игрового поля теперь наглядно порождают, перетекают, создают друг друга, классификации и мета-критерии теряют свою прочность. Представляется, что не просто игровое поле начинает плыть по желанию создателя, но глубины содержаний самих игроков теперь смешиваются между собой. Актуальным становится не просто стать кем-то другим, а увидеть и понять те перспективы, которых еще не было, а они появляются в дымке игрового пространства. Фокус внимания теперь скользит не только внутри мировоззрений и между ними, а сам очерчивает то, что хочет таким видеть, образуя любые возможные системы, их комбинации и принципы взаимодействия.

            При глубоком исповедовании такого подхода игроки садятся уже не просто поиграть в игру или повзаимодействовать между собой на тему игры, а преломить через создаваемые пространства творческие видения, которые возникли у них как прообразы, а сотворятся будут непосредственно в ходе игрового процесса. Множество мировоззрений позволяет использовать их для настоящего творчества, когда из самых глубинных трактовок смыслов игры появляются новые игры или текущая видоизменяется до неузнаваемости. Люди и игра взаимосвязаны и создают друг друга, а стратегии и мировоззрения являются лишь производными такого взаимодействия.

 

            Слой №5 (17-20 уровни)

 

            17. Пространства игры, которые суть одно с субъектами, создающими и проводящими их в жизнь, создают организмические комплексы, которые обмениваются между собой информацией, обновляются, пополняются и достигают побед. Создание, пополнение и адекватное культивирование даже одного такого комплексного мировоззрения — задача не из простых и затратная. Когда речь идет о множестве таких систем в постоянном взаимодействии, то игрок ответственен за каждую из них, когда нельзя просто их заимствовать и никогда не обновлять — они просто не будут адекватными. Выход за границы комплексных систем может привести к прикосновению к иной форме организации понимания, когда взгляд струится сквозь порядки и нагромождения подобных пространств.

            Включенные, отождествленные с собой или управляемые видения со сложной самостоятельной жизнью и формами организации начинают выглядеть как имеющие источники своего происхождения и далеко не всегда зарожденные с нуля, отражающие суть и смысл комплексов человек-игра. Перед взором игрока предстают исходники образования как самой игры и ее вариаций, так и людей, которые участвуют в акте игры. Переход на 17 уровень можно совершить, к примеру, когда-то представляющиеся понятными системы и игры вплоть до деталей начинают разворачиваться через то, чего в них нет. Так ли это на самом деле, и что в них действительно есть то, что и определяло их содержание?..

            При таком переносе игрок уже сам начинает скользить через сворачивание и разворачивание смыслов, пронизывающие, с одной стороны, бесструктурно и бессвязно участвующие в процессе мировоззрения и пока даже не встречавшиеся, а с другой стороны, становится возможным управлять этим процессом развертки содержаний и выйти на различные компоненты игроков-мировоззрений игры без культивирования их на собственном долгом опыте. Создатели систем-стратегий теперь могут казаться производными порождающего их несистемного инструмента. Он как ломанный луч или туннель, руководствующийся только ориентирами по ходу движения, узнает все что ему необходимо в любой сложной структуре, а сам игрок лишь засеивает семена будущих систем или направлений развития текущих. Открытие возможности такого инструмента создают ощущение универсальности, которая порождает все. При таких возможностях игрок может воздействовать на все происходящее подобно вирусу, который распространяется как бы из ниоткуда и ни от кого, но защит от него немного, а массивные собственные конструкции, которые составляли основы видения происходящего выходят из-под контроля.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок в ходе акта сомнения в том, насколько привычные и различные элементы игры, и взгляды участников и все происходящее соответствует тому, чем кажется, начинает видеть причины возникновения этого, углубляясь в их условия, проносясь как туннель насквозь. А изменяя часто для других игроков как невидимое и выходящее за скобки — условия, он, не воздействуя непосредственно, предваряет сами возможности возникновения спектров комплексных взглядов на игру и методов их реализации.

 

            18. Ощущение себя прародителем всего происходящего в пространстве игрового взаимодействия, который ограничен лишь собственными желаниями может натолкнуться на странные вещи, которые не поддаются подобному управлению. Единственный метод, который предположительно менял любое, оказывается однообразным и приводящим хоть и к спектру возможностей изменений, но все же прогнозируемому. Кроме того, сами возможности влияния буксуют под воздействием встречных сил, когда игроки и поле мутирует таким образом, чтобы программа-вирус уже не оказывала на нее заданное воздействие. Каждая последующая попытка приносит еще меньше успеха в силу адаптации. Возникает вопрос о расширении методов воздействия и препятствовании адаптивным функциям.

            Игрок начинает замечать, что другие игроки могут не только защищаться в виде адаптации и предвосхищения воздействия, но и своими воздействиями предваряют возможности преддействий самого игрока, так что он оказывается частью их производных. Тогда возникает вопрос о модернизации программ, которые бы имели встроенные самоадаптирующие подпрограммы, черпающие данные о необходимых мутациях от подобных программ противников. А сам игрок занят лишь проектированием механизмов создания таких прототипов с базовым набором данных и расширенными функциями самообучения.

            Контроль собственного состояния, которое должны быть теперь не только самодостаточным, а и еще отслеживающим постоянное влияние извне на любое собственное действие или даже желание составляет важную часть игрового процесса. Насколько данный спектр траекторий уже подвержен влиянию или свободен, а созданные им программы застанут врасплох других и выполнят поставленные перед ними задачи.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок озабочен комплексом программирования, который бы управлял всем происходящим в игровом процессе, включая влиянием на игроков, их стратегии, видения, условия протекания игры, и при этом самообучался, подстраиваясь под постоянные изменения.

 

            19. Кропотливое и постоянно совершенствование процессов управления самих систем управления, которые бы уже с какого-то момента должны были работать на автопилоте занимает все больше ресурсов и времени, а автоматизации так и не происходит. Более того, все новые мета-условия требуют вмешательства в базовые принципы, которые дальше по цепочкам и веером обновляют все программы. Так как все эти образования растут непомерно, а эффект для всех и каждого в конечном счете предсказать практически невозможно, так как они уже живут почти своей собственной жизнью самообучения, а игрок лишь обновляет им прошивки, то возникает вопрос конечности всего этого или даже эффекта от любых изменений.

            Становится очевидным, что метод воздействия через определенные программы, которые расползаются по туннелям, меняющим все массивные конструкции, далеко не единственный. И он не везде работает одинаково, таким образом сложность воздействия выборочно ограничена, причем повлиять на этот параметр достаточно трудно. Аналогичным образом воздействие других игроков на себя скрывается за непонятными кодами их программ, которые функционируют и обновляются по иным принципам, и бесконечно раскодировать их и добавлять в прошивку, увеличивая ее, все сложнее. Культивирование же отдельных прошивок, которые будут соответствовать разным туннельным образованиям и программным принципам, наряду с главным лишь усугубляет ситуацию проблемой трат ресурсов на распределение. Кроме того, игнорирование того что не обнаруживается с помощью главной мегапрошивки, никак не защищает от постоянного воздействия из неподсвеченных областей.

            На каком-то этапе может быть принято решение перейти к множественным самоадаптирующимся прошивкам программ, с помощью которым становятся доступными, как оказывается, различные спектры туннелей воздействия. Единообразие уступает возможностям равноценных распределенностей. Не писать все более усложняющийся базовый код и обновлять его на бесконечные дистанции, а иметь различные подобные подходы, культивировать их и уметь между ними переключаться. Каждый принцип организации кода или прототипа не обязательно сможет пройти другие любые коды или, наоборот, противодействовать им. Поэтому стоит иметь разные под различные ситуации.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок становится универсалом, который не зациклен на одном виде прототипов, спектре туннелей или создании прошивок программ воздействия. Теперь же ему подвластны не только массивные конструкты мировоззрений, но и противодействующие программы, так как к каждой из них можно задействовать свой спектр инструментов

 

            20. В те моменты, когда ты ощущаешь, что знаешь, как воздействовать на любой элемент всего происходящего, а сам готов идентифицировать, понять и отразить такое вирусное воздействие на себя, включив его принципы в один из прототипов, возникает ощущение огромного многообразия, в котором лишь нужно разбираться и каждый раз создавать протоключи. Увеличивая их и метапринципы самообучения прототипов можно проникнуть куда угодно. Более того, в процессе таких воздействий игрок понимает, что он не обязательно должен бороться с происходящим в этом поле, а может, опережая блокировать или направлять других игроков, создавая протопрототипы для их будущих возможных программ, которые потекут по предназначенным для них наборам туннелей.

            Все это может поглотить человека целиком.  И тогда отстранение от отождествления со всем функционирующим уже в режиме самообучения и самовоспроизводства позволяет составить модифицированный взгляд на поле программного взаимодействия. Такое вынесение себя за скобки показывает, что программы и сети туннелей не только порождаются прототипированием и посылом сигналов с обновленными прошивками, а программы, которые взаимодействуют между собой и таким образом обучаются и адаптируются в воздействиям и противодействиям, еще и создают себе подобных. А сигналы прошивки не поступают в оригинальном виде через все цепочки, а также модифицируются уже на лету. Он сам ощущает себя продуктом очередной протопрограммы, возникающей лишь в очередном наборе туннелей.

            При глубоком исповедовании такого подхода игрок сам, с одной стороны, ощущает себя и происходящие с ним изменения как результаты действия множества программ, в том числе и им созданных, а с другой стороны, именно поэтому и способен взаимодействовать с ними непосредственно, а не путем только перепрограммирования базовых прошивок и указанием принципов новых сетей туннелей, что позволяет ему быть там и так непосредственно, куда должны попадать лишь результаты сигналов, созданных программ, что дает ощущение вездесущности в глазах противников. 

Скачать как